<!--This Document is generated by GameMaker, if you edit it by hand then you do so at your own risk!-->
<object>
  <spriteName>s_man3</spriteName>
  <solid>0</solid>
  <visible>-1</visible>
  <depth>0</depth>
  <persistent>0</persistent>
  <parentName>&lt;undefined&gt;</parentName>
  <maskName>&lt;undefined&gt;</maskName>
  <events>
    <event eventtype="0" enumb="0">
      <action>
        <libid>1</libid>
        <id>603</id>
        <kind>7</kind>
        <userelative>0</userelative>
        <isquestion>0</isquestion>
        <useapplyto>-1</useapplyto>
        <exetype>2</exetype>
        <functionname></functionname>
        <codestring></codestring>
        <whoName>self</whoName>
        <relative>0</relative>
        <isnot>0</isnot>
        <arguments>
          <argument>
            <kind>1</kind>
            <string>ss_shake(40);
tx = 'Обучение
Фаза I';
tx2 = '';
type = 0;
image_speed = 0;
</string>
          </argument>
        </arguments>
      </action>
    </event>
    <event eventtype="8" enumb="0">
      <action>
        <libid>1</libid>
        <id>603</id>
        <kind>7</kind>
        <userelative>0</userelative>
        <isquestion>0</isquestion>
        <useapplyto>-1</useapplyto>
        <exetype>2</exetype>
        <functionname></functionname>
        <codestring></codestring>
        <whoName>self</whoName>
        <relative>0</relative>
        <isnot>0</isnot>
        <arguments>
          <argument>
            <kind>1</kind>
            <string>draw_self();
draw_set_colour(c_dkgray);
draw_text(x, y, tx);
draw_text(x, y+200, tx2);
draw_set_colour(c_white);
draw_text(x, y+201, tx2);
</string>
          </argument>
        </arguments>
      </action>
    </event>
    <event eventtype="9" enumb="13">
      <action>
        <libid>1</libid>
        <id>603</id>
        <kind>7</kind>
        <userelative>0</userelative>
        <isquestion>0</isquestion>
        <useapplyto>-1</useapplyto>
        <exetype>2</exetype>
        <functionname></functionname>
        <codestring></codestring>
        <whoName>self</whoName>
        <relative>0</relative>
        <isnot>0</isnot>
        <arguments>
          <argument>
            <kind>1</kind>
            <string>switch (type)
{
    case 0: type++; tx2 = 'Приветствую тебя, боец! Сегодня из мальчика ты превратишься в
мальчика, управляющего танком. Для начала стоит объяснить тебе,
что все танки - не настоящие, а распечатаны на 3D принтере
и сражения будут проходить на специальных аренах, тоже распечатанных.
Твой цвет - жёлтый. Мой, например, фиолетовый. У каждого свой цвет при печати.
1/3';
    ss_shake(40); break;
    case 1: type++; tx2 = 'Для обучения я выделю тебе обычный танк,
но после обучения ты получишь команду с разными танками.
Неплохо, правда? Отличный стимул показать хороший результат, боец.
Не стану долго рассказывать - управление танком [Стрелки] или с помощью [W][A][S][D],
стрельба на [Space/Пробел]. Начать уровень заново - [Backspace].
2/3';
    ss_shake(40); break;
    case 2: type++; tx2 = 'Новые танки печатаются на специальных платформах, разберёшься на месте.
Светящаяся фиговина - ядро, оно даёт питание платформам - береги его!
Без ядер платформы не работают, даже имея ещё материал для печати новых танков
(количество оставшегося материала указано на самих платформах).
Ладно, для начала уничтожь фиолетовое ядро, которое я там оставил.
В бой, боец!

P.S. Прочность объектов указана только в случаях, если объект повреждён
или в момент печати. Прочность стен не указывается - там визуально примерно понятно.
По диагонали стрелять нельзя - твоё орудие блокируется, не пытайся, таковы правила наших арен.
3/3';
    instance_create(x-300, y, o_BASE_player);
    instance_create(x+300, y, o_BASE_purple);
    ss_shake(40); break;
    default: room_goto_next();
}
 
</string>
          </argument>
        </arguments>
      </action>
    </event>
  </events>
  <PhysicsObject>0</PhysicsObject>
  <PhysicsObjectSensor>0</PhysicsObjectSensor>
  <PhysicsObjectShape>0</PhysicsObjectShape>
  <PhysicsObjectDensity>0.5</PhysicsObjectDensity>
  <PhysicsObjectRestitution>0.100000001490116</PhysicsObjectRestitution>
  <PhysicsObjectGroup>0</PhysicsObjectGroup>
  <PhysicsObjectLinearDamping>0.100000001490116</PhysicsObjectLinearDamping>
  <PhysicsObjectAngularDamping>0.100000001490116</PhysicsObjectAngularDamping>
  <PhysicsObjectFriction>0.200000002980232</PhysicsObjectFriction>
  <PhysicsObjectAwake>-1</PhysicsObjectAwake>
  <PhysicsObjectKinematic>0</PhysicsObjectKinematic>
  <PhysicsShapePoints/>
</object>
