<!--This Document is generated by GameMaker, if you edit it by hand then you do so at your own risk!-->
<object>
  <spriteName>s_man4</spriteName>
  <solid>0</solid>
  <visible>-1</visible>
  <depth>0</depth>
  <persistent>0</persistent>
  <parentName>&lt;undefined&gt;</parentName>
  <maskName>&lt;undefined&gt;</maskName>
  <events>
    <event eventtype="0" enumb="0">
      <action>
        <libid>1</libid>
        <id>603</id>
        <kind>7</kind>
        <userelative>0</userelative>
        <isquestion>0</isquestion>
        <useapplyto>-1</useapplyto>
        <exetype>2</exetype>
        <functionname></functionname>
        <codestring></codestring>
        <whoName>self</whoName>
        <relative>0</relative>
        <isnot>0</isnot>
        <arguments>
          <argument>
            <kind>1</kind>
            <string>ss_shake(40);
tx = '';
tx2 = 'Ах, какой ты молодец!
Ох, хороший ты боец!
* * *
Ты, мальчишка, так хорош,
Что меня кидает в дрожь!
* * *
Ты - самый лучший на свете!
О тебе говорят, даже, Йети!';
type = 0;
image_index = 0;
image_speed = 0;
</string>
          </argument>
        </arguments>
      </action>
    </event>
    <event eventtype="8" enumb="0">
      <action>
        <libid>1</libid>
        <id>603</id>
        <kind>7</kind>
        <userelative>0</userelative>
        <isquestion>0</isquestion>
        <useapplyto>-1</useapplyto>
        <exetype>2</exetype>
        <functionname></functionname>
        <codestring></codestring>
        <whoName>self</whoName>
        <relative>0</relative>
        <isnot>0</isnot>
        <arguments>
          <argument>
            <kind>1</kind>
            <string>draw_self();
draw_set_colour(c_dkgray);
draw_text(x, y, tx);
draw_text(x, y+200, tx2);
draw_set_colour(c_white);
draw_text(x, y+201, tx2);
</string>
          </argument>
        </arguments>
      </action>
    </event>
    <event eventtype="9" enumb="13">
      <action>
        <libid>1</libid>
        <id>603</id>
        <kind>7</kind>
        <userelative>0</userelative>
        <isquestion>0</isquestion>
        <useapplyto>-1</useapplyto>
        <exetype>2</exetype>
        <functionname></functionname>
        <codestring></codestring>
        <whoName>self</whoName>
        <relative>0</relative>
        <isnot>0</isnot>
        <arguments>
          <argument>
            <kind>1</kind>
            <string>switch (type)
{
    case 0: type++; tx2 = '
    
    
Так сказала бы твоя мама и вытерла тебе носик, а мне тут воин нужен!
Продолжим обучение - вторая фаза.
Теперь пришло время рассказать тебе про усиления для танка (временные бонусы).
С ними и тебе легче, и зрителям веселее,
благодаря которым процветает наша арена.
1/3';
    sprite_index = s_man3;
    tx = 'Обучение
Фаза II';
    ss_shake(40); break;
    case 1: type++; tx2 = '


    
            
Есть 2 типа усилений:
1 - танк
2 - общие
Ты заранее знаешь, какой тип усиления перед тобой,
но какой именно эффект будет - неизвестно.
Тип "танк" включает в себя сдвооенную пушку, рельсотрон, Царь пушку.
Может дать бессмертие или материал для печати нового танка.
Тип "общие" содержит в себе арт удар, холостые патроны врагам, ботов-союзников.
2/3';
    sprite_index = s_man5;
    tx = '';
    ss_shake(40); break;
    case 2: type++; tx2 = '


    
            
"А где эти усиления брать", спросил бы я на твоём месте.
А взять их в ящиках, которые попадают. Куда попадают? В зону сброса.
Как? На парашюте. Откуда? С самолёта.
Ясно? Понятно. Готов? . . . Я спрашиваю, готов? Да? Тогда в бой, боец.
Никакая болтовня так не закаляет, как хорошая битва.
3/3

P.S. Враги могут ломать усиления, потому нужно успевать
собирать ящики раньше других';
    image_index = 1;
    tx = ''
    ss_shake(40); break;
    default: room_goto_next();
}
 
</string>
          </argument>
        </arguments>
      </action>
    </event>
  </events>
  <PhysicsObject>0</PhysicsObject>
  <PhysicsObjectSensor>0</PhysicsObjectSensor>
  <PhysicsObjectShape>0</PhysicsObjectShape>
  <PhysicsObjectDensity>0.5</PhysicsObjectDensity>
  <PhysicsObjectRestitution>0.100000001490116</PhysicsObjectRestitution>
  <PhysicsObjectGroup>0</PhysicsObjectGroup>
  <PhysicsObjectLinearDamping>0.100000001490116</PhysicsObjectLinearDamping>
  <PhysicsObjectAngularDamping>0.100000001490116</PhysicsObjectAngularDamping>
  <PhysicsObjectFriction>0.200000002980232</PhysicsObjectFriction>
  <PhysicsObjectAwake>-1</PhysicsObjectAwake>
  <PhysicsObjectKinematic>0</PhysicsObjectKinematic>
  <PhysicsShapePoints/>
</object>
