Навигация
Поддержать материально
Steam Greenlight

Логотипы
Медальки
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Темы форума
Привет выжившие
14.05.2024
 Kaps
WoL
1.05.2024
 VoroneTZ
185 - RPG
9.02.2024
 Vaskrol
В каком банке открыт…
24.01.2024
 Darthman
185 - ?
30.12.2023
 Mefistofel
TESTAMENT - Тактичес…
15.11.2023
 KregHek
RES - Движок для пик…
27.09.2023
 rimush
177 - One Button Str…
20.09.2023
 VoroneTZ
JS 13k contest
13.09.2023
 Mefistofel
184 - Arcade II
14.08.2023
 tiger1025
Сейчас на сайте
Гостей: 3
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 1,790
новичок: Nikitos9
Обсуждение «47 - Run and Gun»
Страница 9 из 17 << < 6 7 8 9 10 11 12 > >>
Doj
Avatar пользователя

Опубликовано 27.05.2009 20:39 (15 лет назад)    #
да, + чудодейственное влияние бонуса :)
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 28.05.2009 08:25 (15 лет назад)    #
2Division
я думал об этом
лучше какой нибудь нормальный формат распотрошить, или в моем экспортере подкрутить, чтобы нормали сохранялись не для фэйсов, а для вершин фэйсов. А припекание затенений на моделях - лучшее что я нашел, так как сами тени делать пока не умею(до конкурса потихоньку разбирался с вольюмными, но отложил)
2beisik
доделал и сдал в последний момент никто не отменял. всегда было - в первые 2-3 дня - мегаоснова
потом 3 недели - плюшечки и красивые спрайты для камешков(на выходных - поболе) и последние 2-3(1) дня - то самое в последний момент
Division
Avatar пользователя

Опубликовано 28.05.2009 14:26 (15 лет назад)    #
или в моем экспортере подкрутить, чтобы нормали сохранялись не для фэйсов, а для вершин фэйсов

У тебя экспортёр нормали в файл пишет? Зачем, если их можно вручную посчитать? Дублируешь вершины для разногруппных полигонов, потом считаешь нормали, к примеру, так:
for i := 0 to F_Count - 1 do // Количество граней
begin
N:=Normalize((Vertex[Face[i,0]]-Vertex[Face[i,1]])*(Vertex[Face[i,0]]-Vertex[Face[i,2]]));
Normal[Face[i][0]]:=Normal[Face[i][0]]+N;
Normal[Face[i][1]]:=Normal[Face[i][1]]+N;
Normal[Face[i][2]]:=Normal[Face[i][2]]+N;
end;
// нормализовать их надо ещё

Если хочешь, покажу код на max-script как у меня при экспорте модель пересобирается.
Doj
Avatar пользователя

Опубликовано 28.05.2009 20:29 (15 лет назад)    #
За сегодня придумал название своей игре. The Benevollow. А по-русски Беневоля.
the Exile
Avatar пользователя

Опубликовано 28.05.2009 21:12 (15 лет назад)    #
А я за сегодня продумал систему накопления и использования силы... ой, это же из другой оперы... духа :) А также продумал все сверхспособности т.е 3 шт. :)

Сразу отвечаю на возможные вопросы: нет, в игре не будет световых мечей, millenium falcon'а, волосатых человекоподобных существ, а в качестве босса не будет выступать 6-ти рукий граф Дуку :)

редакция от the Exile, 28.05.2009 21:13

grouzdev
Администратор
Avatar пользователя

Опубликовано 28.05.2009 21:54 (15 лет назад)    #
Продолжая тему телеграмм с полей: сделал выстрелы, "скрипты" и немножко "карты". Не знаю только чем бы таким стрелять, чтобы и красиво, и необычно, и играбельно. И про врагов не знаю. И про препятствия. :)
SVSD_VAL
Avatar пользователя

Опубликовано 29.05.2009 05:31 (15 лет назад)    #
Ну у мну сводки более скромные =) дописал шейдер, доделал игрока который "летает" по уровню и где есть высокие препядствия взлетает спомоьщ джета ( прыгает ), а вот как заставить садиться ещё не придумал :D ибо он "летает"
Hexman
Avatar пользователя

Опубликовано 29.05.2009 06:15 (15 лет назад)    #
блиииин, успеть бы все сделать, а то боюсь не успею :(
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 29.05.2009 07:37 (15 лет назад)    #
фигасе о_О
мои успехи мегаскромны и вообще не успехи
Doj
Avatar пользователя

Опубликовано 29.05.2009 08:35 (15 лет назад)    #
Hexman крут!
JKot
Avatar пользователя

Опубликовано 29.05.2009 09:37 (15 лет назад)    #
Mefistofel
Я вообще плачу, редактор готов за игру даже не брался,а с учётом что у меня за следующая неделя вообще думаю смогу ли к компу подойти,не то что там написать что-то...

P.S: Так что надежда на эти выходные и на последнии дни))))

редакция от JKot, 29.05.2009 09:39

SVSD_VAL
Avatar пользователя

Опубликовано 29.05.2009 10:52 (15 лет назад)    #
50% это половина времени =) ещё бы добиться того что я запланировал , м.у.а. какая вкуснятина получица =)
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 29.05.2009 13:22 (15 лет назад)    #
2JKot
Ну тогда я спокойно сдам свою недоделку :) - там и щас есть что посотреть.
а вообще думаю допишу до адекватного(3+ уровня, меню, заставки ну и естественно игровой процесс, хотя с этим туго)
2Division
я знаю ка считать для треугольников( по 3-м точкам), а вот как сглаживать - только руками(либо когда сам либо в максе по группам - считать не могу)
Буду рад скрипту коду в макс скрипте(мне готовый дали - я тока переделал, чтобы парсить проще было). Я сам не пнял почему он нормали при скидке на файл полностью гладенькие считает, но так лучше чем по трианглам. + Можно экспотрировать только по 1-му мешу
Еще если кто скажет как экспортировать другие весчи - буду также мегапризнателен - я продумывал варианты - например цепляеш на кончик трубы парахода какой нибудь кубик помеченный - а движок там автоматом генератор дыма приделывает
Doj
Avatar пользователя

Опубликовано 29.05.2009 13:54 (15 лет назад)    #
Mefistofel
посмотри вот это. Особенно коммент на сообщение от DP.
SVSD_VAL
Avatar пользователя

Опубликовано 29.05.2009 19:25 (15 лет назад)    #
писал , писал, на асме шейдеры хотел сделать страшно и со вкусом =) и обломалси , негде несмог найти как в нём получить модельную матрицу дабы умножить её на позицию источника точки =)
пришлось переписать на GLSL =(
Doj
Avatar пользователя

Опубликовано 29.05.2009 20:29 (15 лет назад)    #
SVSD_VAL
state.matrix.mvp :) Это матрица произведения modelview на projection. По отдельности я уже не помню как их получать, нужно читать мануалы, на крайняк можно передавать вручную через что-то там, state.matrix.matrix[] или state.matrix.program [], это я уже тоже точно не помню.

Код умножения
!!ARBvp1.0

PARAM mvp [4] = { state.matrix.mvp };

DP4 result.position.x, vertex.position, mvp [0];
DP4 result.position.y, vertex.position, mvp [1];
DP4 result.position.z, vertex.position, mvp [2];
DP4 result.position.w, vertex.position, mvp [3];

END

редакция от Doj, 29.05.2009 20:35

SVSD_VAL
Avatar пользователя

Опубликовано 30.05.2009 03:20 (15 лет назад)    #
Doj
я где не искал мануалов по асемблерным шейдером чтото не нашёл,
а то что написал я уже пробывал , такое ощущение что вообще матрица = 0
лан пока всё тот шейдер на glsl переписал буду юзать частино asm sl и glsl =)
Doj
Avatar пользователя

Опубликовано 30.05.2009 04:33 (15 лет назад)    #
В смысле state.matrix.mvp = 0? Гм, очень странно, у меня все работает.
SVSD_VAL
Avatar пользователя

Опубликовано 31.05.2009 11:48 (15 лет назад)    #
Покрайней мерее свет не распостраняется на обьект когда трансформируеш его через gltranslate glrotate
Doj
Avatar пользователя

Опубликовано 31.05.2009 11:52 (15 лет назад)    #
Вообще говоря, когда ты врубаешь шейдер, стандартное освещение отключается, все нужно вручную писать в шейдере.
Страница 9 из 17 << < 6 7 8 9 10 11 12 > >>
Перейти на форум:
Конкурсы
Открытые конкурсы:
Активных нет
Недавние конкурсы:
 185 - RPG XII
 184 - Arcade II
 183 - Novel
 182 - RPG XI
 181 - Pixel Craft 128
 Все конкурсы
Случайная игра
Голосование

186!

GTA
0% [0 Голосов]
Стратегия
50% [3 Голосов]
Гонки
17% [1 Голос]
Мультяшная
0% [0 Голосов]
Хорор
0% [0 Голосов]
Вид сверху
33% [2 Голосов]
Свое
0% [0 Голосов]

Голосов: 6
Начало: 14.05.2024 21:08

Для доступа к голосованию, у вас должно быть 10 сообщений на форуме.
 Архив опросов
Мини-чат
Вам необходимо залогиниться.

Архив чата

25,428,730 уникальных посетителей

Создано на базе русской версии PHP-Fusion copyright © 2003-2006 by Nick Jones.
Released as free software under the terms of the GNU/GPL license.