Навигация
Поддержать материально
Steam Greenlight

Логотипы
Медальки
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Темы форума
185 - RPG
9.02.2024
 Vaskrol
В каком банке открыт…
24.01.2024
 Darthman
185 - ?
30.12.2023
 Mefistofel
TESTAMENT - Тактичес…
15.11.2023
 KregHek
WoL
13.10.2023
 Darthman
RES - Движок для пик…
27.09.2023
 rimush
177 - One Button Str…
20.09.2023
 VoroneTZ
JS 13k contest
13.09.2023
 Mefistofel
184 - Arcade II
14.08.2023
 tiger1025
184 - ?
14.07.2023
 Kaps
Сейчас на сайте
Гостей: 4
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 1,788
новичок: svetalebedeva199
Обсуждение «Trapped»
GromHoll
Avatar пользователя

Опубликовано 12.12.2014 20:16 (9 лет назад)    #
Привет.

Делаю с командой небольшую игру головоломку.
Главная цель проекта (не игры) полностью пройти цикл создания игры, от формирования идеи до релиза в аппсторах. Поэтому была выбрана не шибко сложная идея, которую можно реализовать за разумные сроки (разработка сейчас идёт около месяца) и в которую будет интересно играть. Решил запостить её тут, что бы получить фидбек от опытных людей. На данный момент выпустили альфу (более менее безбажную), но, конечно, с приличным количеством очевидных вектором для улучшения.

В качестве движке Unity. Причина - хочется делать игру, а не писать движок. До этого писал мелкие игры на чистой Java, начинал свой движок (так же на Java) в рамках одного из конкурсов IGDC (неудачно, но сейчас не об этом), писал собственную обёртку поверх AndEngine. Всё это было достаточно интересно и позволяло набить руку в умении выстраивать архитектуру, но не способствовало завершению проектов.

Собственно, суть игры:
Довести героя (кружок) к выходу из лабиринта (на данный момент - круговая цель).
При этом при каждом перемещении героя мир изменяется так же и безопасная на данный момент клетка может может не быть таковой на следующий ход, так как по миру расставлены различные ловушки. Состояние ловушки на следующий ход можно узнать по индикатору-светофору на ней, таки образом планируя своё движение.

На данный момент игра имеет:
- 3 вида ловушек (стены, выдвижные шипы, лазеры). В планах ещё около 5 видов ловушек и механик.
- Тройку простых уровней демонстрирующие ловушки.
- Сложный и большой уровень (прохождение, которого в самой первой версии игры занимало около 8 минут в виду полного отсутствия прогноза на следующий ход).
- 100 сгенерированных уровней (среди них много нелогичных и странных). Из них мы пытаемся выделить интересные идеи и приёмы. Часть из них в отформатированном виде войдёт в релиз.
- Не очень удобный и интуитивный интерфейс. =)

Есть страница проекта на GamesJam - там можно увидеть скриншоты из различных версий игры (и проследить развитие). Текущий вид прикрепляю к посту.

Ссылка на архив с игрой (Windows + Android). В скором времени попробуем выложить Web версию.

Название на данный момент рабочее и планируется поменять.

С удовольствие и вниманием выслушаю отзывы, советы и рекомендации.

редакция от GromHoll, 13.12.2014 14:44

phomm
Avatar пользователя

Опубликовано 13.12.2014 14:26 (9 лет назад)    #
По ссылке написано, что нужен доступ, выданный владельцем, я отправил запрос. Следует поправить настройки доступа, чтобы был доступен всем, ведь по ссылке на "альфу" от 8 ноября на геймсджеме доступ сразу дан. А хочется ведь сразу более доработанную версию щупать.

редакция от phomm, 13.12.2014 14:26

GromHoll
Avatar пользователя

Опубликовано 13.12.2014 14:46 (9 лет назад)    #
phomm написал:
По ссылке написано, что нужен доступ, выданный владельцем, я отправил запрос. Следует поправить настройки доступа, чтобы был доступен всем, ведь по ссылке на "альфу" от 8 ноября на геймсджеме доступ сразу дан. А хочется ведь сразу более доработанную версию щупать.

Исправил.
Совсем не заметил, что доступ не открыт.
Спасибо, что заметил.
phomm
Avatar пользователя

Опубликовано 14.12.2014 10:43 (9 лет назад)    #
Поиграл.
Этакий пошаговый N (игрушка на флеше про ниндзя - динамичный платформер-аркада с ловушками).
Прошёл сложный уровень с 2 звёздами и 33 смертями (часть из которых были в образовательных целях) и первых 2 сгенереных уровня.
Идея в целом очень адекватная, не встречал чего-то подобного. Посмотреть бы на концепты других ловушек, сам вижу в таковых, как минимум, двигающиеся ловушки (но их скорее всего придётся делать с детерминированным поведением, а не рандомным) а также разного рода телепортеры, переключатели каких-нибудь дверей, возможно, оружие для игрока.

Заметил один глюк, в первых сгенеренных уровнях у меня обрезался вид поля, часть полосы клеток снизу и сверху, мб из-за неквадратности уровня ?

Есть вопрос, а как генерили уровни, есть какая-то матмодель, рассчитывающая их принципиальную проходимость (наверное банальное дерево решений строится)? А также возможна ли оценка количества вариантов прохождения (оно также может полагаться на дерево) и будут ли использоваться уровни с неединственным прохождением ?

Что-то по дизайну и геймдизайну советовать не буду наверное, разве что сделать какие-то подобия ачивок и кроссуровневых достижений, подобно World of Goo, т.е. учитывать смерти, кол-во собранных звёзд, и за счёт этого открывать некоторые бонусные уровни, или вести инет-статистику.
GromHoll
Avatar пользователя

Опубликовано 14.12.2014 13:49 (9 лет назад)    #
phomm написал:
Посмотреть бы на концепты других ловушек, сам вижу в таковых, как минимум, двигающиеся ловушки (но их скорее всего придётся делать с детерминированным поведением, а не рандомным) а также разного рода телепортеры, переключатели каких-нибудь дверей, возможно, оружие для игрока.

Телепорты и двери с ключами в планах есть. Так же есть пропасти с платформами и
С двигающимися ловушками сложнее - в принципе их поведение можно реализовать при помощи текущих (с верным таймингом), так что не понятно, привнесут ли они что-то в игру новое.
Больший акцент делаем на различные бонусы - заморозку или ускорение мира (уже реализовано, но из альфы эти уровни вырезал, так как арт для них ещё не готов), возможность ходить по клетке дважды, возможно, неуязвимость на несколько ходом.
Если есть желание - можно и черновик диздока посмотреть.

phomm написал:
Заметил один глюк, в первых сгенеренных уровнях у меня обрезался вид поля, часть полосы клеток снизу и сверху, мб из-за неквадратности уровня?

Да, есть такое - пытаемся с ним бороться, но постоянно вылезает на разных разрешениях. Нужно будет в конце концов сесть и рассчитать все эти коэффициенты отдаления камеры. Я так понимаю, это в Android версии?

phomm написал:
Есть вопрос, а как генерили уровни, есть какая-то матмодель, рассчитывающая их принципиальную проходимость (наверное банальное дерево решений строится)? А также возможна ли оценка количества вариантов прохождения (оно также может полагаться на дерево) и будут ли использоваться уровни с неединственным прохождением ?

Да, верно - строилось дерево. А дальше просто отсекались уровни, со слишком быстрым или долгим прохождением.
Генератор сейчас достаточно банальный (сделал напарник в перерыве на работе), много различных нелогичные моментов генерирует (типа лазеров стреляющих в стену). В дальнейшем будет его усовершенствовать, а уровни доводить до ума в ручную. Пока что цель была добавить в игру хоть какой-то контент.
phomm
Avatar пользователя

Опубликовано 15.12.2014 07:56 (9 лет назад)    #
Тестилось на винхп сп3
Сегодня проверил ещё и на вин7(32) и на андроиде (2.3 емнип) - полёт нормальный, но экран также обрезается.
Диздок почитал )
hard7
Avatar пользователя

Опубликовано 17.12.2014 04:35 (9 лет назад)    #
Привет, Я занимаюсь генерацией уровней.
Соглашусь с Никитой: генератор достаточно прост, и делался чтобы набросать базового контента.
Как всё делается? Случайным образом по полю раскидываются игровые объекты. В процессе построения дерева решений находится кратчайший путь до цели. Если количество ходов в нужном диапазоне, то в продакшн, если нет - то начинаем сначала. Т.к. разработка под мобильные платформы, то игровое поле не может быть большим и грубый перебор работает быстро. Когда начал делать уровни в ручную, они получались слишком однообразными, и с нуля писать уровни достаточно больно =) В дальнейшем, скорее всего будут выделяться удачные игровые ситуации из генерированных уровней и переносится в генератор.

редакция от hard7, 17.12.2014 04:36

GromHoll
Avatar пользователя

Опубликовано 21.12.2014 16:19 (9 лет назад)    #
Думаем над вариантом перевести графики на пиксель арт (его реально нарисовать без больших художественных навыков).
Вот первый вариант главного героя в аттаче.
Перейти на форум:
Конкурсы
Открытые конкурсы:
Активных нет
Недавние конкурсы:
 185 - RPG XII
 184 - Arcade II
 183 - Novel
 182 - RPG XI
 181 - Pixel Craft 128
 Все конкурсы
Случайная игра
Мини-чат
Вам необходимо залогиниться.

Архив чата

25,321,541 уникальных посетителей

Создано на базе русской версии PHP-Fusion copyright © 2003-2006 by Nick Jones.
Released as free software under the terms of the GNU/GPL license.