Навигация
Поддержать материально
Steam Greenlight

Логотипы
Медальки
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Темы форума
157 - ?
Сегодня, 03:59
 Doj
The Great tribes - […
Сегодня, 20:26
 Alexandrovis
156 - Race IV
22.09.2018
 Doj
Разрешите представит…
21.09.2018
 Kiriyama
TCanvas - как копиро…
31.08.2018
 Shirson
156 - ?
31.08.2018
 Kiriyama
Спрайты и арты
31.08.2018
 Kiriyama
Будущее IGDC
31.08.2018
 Kiriyama
Халявные игры (The H…
31.08.2018
 cherepets
Художник анимэ
31.08.2018
 Kiriyama
Сейчас на сайте
Гостей: 7


Пользователей: 1,684
новичок: fubaaro
Обсуждение «The Great tribes - [TBS]»
Страница 2 из 2 < 1 2
Alexandrovis
Avatar пользователя

Опубликовано 09.06.2018 13:51 (4 месяца назад)    #
Дневник разработки № 24

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о религии.

Наряду с культурой, религия в игре является вторым фактором идентичности. Если ценностный аспект религий зависит от места их возникновения, то их организационный тип определяет игрок.

У религий есть 3 параметра:
1. Тип религии:
политеизм
генотеизм
дуализм
монотеизм
этическая система
светская философия
анимизм
2. Организационная структура:
отсутствие
децентрализация
централизация
3. Тип организации:
культ
церковь

Каждая из религий имеет определенный уровень влияния, который зависит от развитости религиозных районов, где господствует данная религия.

На сегодня все. В связи с сезоном летних отпусков, дата и тема следующего дневника пока неизвестны. Но до конца лета как минимум один дневник мы опубликуем. Хорошего всем отдыха!
Zemlaynin
Avatar пользователя

Опубликовано 04.08.2018 08:27 (2 месяца назад)    #
Дневник разработки №25

Всем привет!

Практически четыре месяца прошло с последнего, опубликованного мной, дневника, те кто давно следит за разработкой нашего проекта должно быть догадались куда я пропал :) Тем читателям кто упустил этот момент напомню — для меня лето это не сезон отпусков, а время когда я зарабатываю деньги, чтобы потом, большую часть нашей сибирской зимы, заниматься проектом. С мая по октябрь я занимаюсь этим делом. Хотя периодически у меня возникает возможность уделить нашему проекту пару часов в день. Да и вообще нынче я планировал, точнее распланировал свой распорядок дня так чтобы как минимум час-два в день посидеть над проектом. Весь месяц май у меня была такая возможность и я работал над проектом вечерами, планировал к концу мая выложить обширный блог с перечнем всех новшеств. Но тут меня ждала огромная неприятность, которая перечеркнула все мои планы...



Один из моих грузовиков два раза кувыркнулся с грузом, слава богу водитель жив и отделался переломом руки и мелкими ссадинами. Ущерб правда значительный для моего бюджета получился... Пришлось три месяца вкалывать по 12-14 часов в день без выходных чтобы хоть как-то нивелировать данный ущерб и потерю производительности (пришлось работу рассчитанную на три машины делать двумя). В общем накрылся мой восьмичасовой график работы и о проекте пришлось забыть совсем.


На сегодняшний день все более менее стабилизировалось, график работы стал щадящим, и даже появилось время разобрать все таски по проекту и восстановить план дальнейших действий. И первой задачей у меня стаяло выложить новый блог, что я и попытаюсь сегодня сделать!

Первым делом скажу что наш игровой мир наполнился новыми заготовками районов и построек:











Как вы могли заметить по скринам, началась прикрутка интерфейса, но об этом позже.

Появилось первое поле сельхозназначения, и тут же я столкнулся с проблемой его отрисовки. Поля у нас рисуются с использованием нормал мапов для придания рельефности текстурам, но в моем движке была проблема с освещением о которой я знал, но не мог найти причину... По этому поля получались очень страшными:





или плоскими:



Сколько времени у меня это заняло сейчас и не вспомню, но достаточно долго пришлось мне выявлять этот баг, чтобы получить приемлемый результат:




Касаемо интерфейса, сложно описать ту проделанную, объемную, нудную работу, по нарезке кнопок и их расположению на экране. Но основные элементы интерфейса теперь присутствуют и функциональны:





В прошлом блоге я писал что хотел закончить работу над моделью торговли и роста городов, но к этим задачам практически не прикоснулся, хотя мы их постоянно обсуждали. Поводом для этого было небольшое недопонимание между членами нашей команды по поводу фазы игры которая происходит между глобальными ходами, т. е. той фазы когда идет передвижение юнитов. У нас передвижение юнитов происходит по четырем тактам, условно — весна, лето, осень, зима. Эти такты отображаются на кнопке конца хода, которая в момент фазы перемещения юнитов вращается и указывает на тот или иной такт. И вот в этом моменте я пошел по пути «наименьшего сопротивления» и сделал так как мне это виделось и был не прав :) Пришлось изрядно откатиться назад и выработать новое компромиссное решение. Но данное решение повлекло за собой некоторые изменения самой механики передвижения юнитов, что в свою очередь притормозила всю остальную работу. Поставленная задача получилась большой и алгоритмически сложной. Где-то в момент её реализации случились выше описанные неприятности и задачу пришлось отложить до того времени когда я смогу освободить свою голову от насущных задач.

На этом можно было-бы закончить сегодняшний дневник, но есть еще один момент. Большинству наших читателей и членов команды, да и мне самому, т.е можно сказать всем :) не нравятся как выглядят горы в нашем проекте... И поздними вечерами, решая попутно в своей голове текущие рабочие вопросы и проблемы, я продолжал думать и над этим вопросом. Порой моя супруга ворчала на меня, чего это я не сплю, завтра опять как зомби буду ходить целый день, а я в этот момент сидел за компьютером пытаясь запрограммировать новый алгоритм создания гор и горных массивов. Вот что у меня получилось:



И даже горные массивы получаются:



Вся сложность реализации адекватных гор в малой сетке... Может кто нормальную гору накидать на сете 21х21?



Надеюсь выпустить еще один дневник до того как смогу более плотно заняться проектом.
Всем удачи и добра!

P.S. Два дня писал этот не многословный пост :)
Присоединяйтесь к Discord каналу: https://discord.gg/tCzHVsW

редакция от Zemlaynin, 04.08.2018 08:29

Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 04.08.2018 18:12 (2 месяца назад)    #
Насчет гор.
Возможно ты заходишь не с той стороны.
Я понимаю, процедурная генерация и все дела, но чтобы построить красивые горы в лоу поли, нужна нессиметричная сетка.
Я бы предложил сгенерировать горы хорошим перлином или ворлей нойзом в высокой детализации, а потом оптимизировать сетку.
Задача оптимизации непроста, но ее решали много раз.
так сетка будет лучше подходить под силуэты гор и будет приемлимый полигонаж.
+ равнины и плоскости будут оптимизированы хорошо.
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 05.08.2018 03:45 (2 месяца назад)    #
Тема решается и регулярной сеткой - просто генерацию можно подправить. И вариантов много.
Например, брать несколько точек и вытягивать их в высоту - это будут ключевые вершины. Затем, на некотором удалении от каждой (в зависимости от коэффициента крутизны гор), брать другие вершины, задирать их на половину высоты основных вершин и добавлять шум. Потом повторить для всех вершин вокруг. Получаются вполне годные массивы.
Можно взять алгоритм наброса полусфер, с последующим сглаживанием. Тоже неплохо получается.
Да дофига вариантов - вплоть до честного варианта по вытягиванию массива с последующей эррозией. Но это для более "тонких" сеток.
Zemlaynin
Avatar пользователя

Опубликовано 25.08.2018 13:51 (месяц назад)    #
Mefistofel написал:
Насчет гор.
Возможно ты заходишь не с той стороны.
Я понимаю, процедурная генерация и все дела, но чтобы построить красивые горы в лоу поли, нужна нессиметричная сетка.
Я бы предложил сгенерировать горы хорошим перлином или ворлей нойзом в высокой детализации, а потом оптимизировать сетку.
Задача оптимизации непроста, но ее решали много раз.
так сетка будет лучше подходить под силуэты гор и будет приемлимый полигонаж.
+ равнины и плоскости будут оптимизированы хорошо.


Я не могу сделать в своем проекте не нессиметричную сетку, это связаано как раз с оптимизацией под огромные миры.
Zemlaynin
Avatar пользователя

Опубликовано 25.08.2018 13:52 (месяц назад)    #
Shirson написал:
Тема решается и регулярной сеткой - просто генерацию можно подправить. И вариантов много.
Например, брать несколько точек и вытягивать их в высоту - это будут ключевые вершины. Затем, на некотором удалении от каждой (в зависимости от коэффициента крутизны гор), брать другие вершины, задирать их на половину высоты основных вершин и добавлять шум. Потом повторить для всех вершин вокруг. Получаются вполне годные массивы.
Можно взять алгоритм наброса полусфер, с последующим сглаживанием. Тоже неплохо получается.
Да дофига вариантов - вплоть до честного варианта по вытягиванию массива с последующей эррозией. Но это для более "тонких" сеток.

Спасибо, натолкнули на пару мыслей.
Zemlaynin
Avatar пользователя

Опубликовано 25.08.2018 14:15 (месяц назад)    #
Дневник разработки №26

Всем привет!

Сегодня не полноценный дневник разработки, просто хочу поделиться с вами результатами работы на массивами гор:

В порядке улучшения вида гор:

















Спасибо за внимание!

Вступайте в нашу группу в ВК: https://vk.com/thegreattribes
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 25.08.2018 19:53 (месяц назад)    #
Стало лучше, но стоит поискать более качественный шум) Либо ты его неправильно используешь)
Предположу, что ты используешь базу поверхзности в виде пирамиды, а сверху шумом добавляешь неровности. Тогда скорее всего пирамиды в таком виде не пойдут:)
Zemlaynin
Avatar пользователя

Опубликовано 26.08.2018 04:06 (4 недели назад)    #
Mefistofel написал:
Стало лучше, но стоит поискать более качественный шум) Либо ты его неправильно используешь)
Предположу, что ты используешь базу поверхзности в виде пирамиды, а сверху шумом добавляешь неровности. Тогда скорее всего пирамиды в таком виде не пойдут:)


Да все верно, за основу берется пирамида. Тут есть пару мыслей как уйти от пирамид.
Zemlaynin
Avatar пользователя

Опубликовано 29.08.2018 13:28 (4 недели назад)    #
Последние горы:

Убрал пирамидность
Kiriyama
Avatar пользователя

Опубликовано 31.08.2018 06:35 (4 недели назад)    #
Лампово. Напомнило populous на sega.
Zemlaynin
Avatar пользователя

Опубликовано 01.09.2018 08:39 (3 недели назад)    #
Kiriyama написал:
Лампово. Напомнило populous на sega.

На сеге не играл, а вот на компе в populous не припомню таких гор :)
Или вообще общей атмосферой ?
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 01.09.2018 13:02 (3 недели назад)    #
В populous 1 и 2 были сплошные горы. Там базовый геймплей был в выравнивании земли для своих последователей.
Но похоже слабо, все таки аналогии с цивилизацией более вызывающие.
Разве что там горы были тоже пирамидальные
Alexandrovis
Avatar пользователя

Опубликовано 24.09.2018 20:26 (17 часов назад)    #
Дневник разработки № 27

Всем привет! Сегодняшний дневник будет посвящен армиям.

Реализация армий в игре похожа на ту, что используется в Europa Universalis и подобных ей играх. Т. е. армия — это объединение одного или нескольких видов войск с практически неограниченным лимитом по численности, обладающая определенными параметрами и находящаяся под командованием той или иной фракции. На этом сходство заканчивается:)

Кроме перечисленных особенностей, в нашей игре армии обладают зоной контроля, размер которой можно увеличивать с ростом технологий. Зона контроля отвечает за реагирование армии на соприкосновение с зоной контроля врага, а также за вступление в битву. Для этого зона контроля делится на 2 зоны: зона боя и зона контроля. При соприкосновении зон контроля 2-х армий у каждой инициируется определенный сценарий, заданный для таких случаев игроком или компьютерным противником. Например, при соприкосновении с вражеской зоной контроля армия может автоматически начать отступать, пока у нее не закончатся очки действия. Если же зоны атаки двух армий соприкоснутся, начнется битва.

Битва в первых версиях игры будет представлять собой пофазовое сравнение силы юнитов двух армий. В первой фазе (дальнего боя) атакуют только отряды дальнего боя. Количество атак зависит от дальнобойности оружия. Так, например, отряд снайперов может атаковать примерно 20 раз на каждый выстрел лучника при условии битвы на открытой местности. Во второй фазе (ближнего боя) сталкиваются все отряды в ближнем бою.

На ход сражения оказывает влияние огромное количество факторов: климат, местность, выбранные тактические схемы, используемые технологии, случайные события (от сильного ветра до повышенного уровня усталости войск) и т.д. При этом все факторы влияют не только на войска, но и друг на друга. Так, в определенном климате выше вероятность возникновения ураганов, а тактические схемы имеют разную эффективность на том или ином типе местности.

На сегодня все. Надеюсь, я смог ответить на все вопросы по данной теме, задаваемые в комментариях.
Страница 2 из 2 < 1 2
Перейти на форум:
Конкурсы
Открытые конкурсы:
Активных нет
Недавние конкурсы:
 156 - Race IV
 155 - Text Quest
 154 - Point & Click
 153 - Collab Contest
 152 - RTS II
 Все конкурсы
Случайная игра
Мини-чат
Вам необходимо залогиниться.

Архив чата

13,258,665 уникальных посетителей

Создано на базе русской версии PHP-Fusion copyright © 2003-2006 by Nick Jones.
Released as free software under the terms of the GNU/GPL license.