| 
  
 
 | 
| Опубликовано 22.05.2017 18:49 (8 лет назад)    # | 
| Знаю игру с 3DO/PS1 которую я буду клонить при таком раскладе :) 
 | 
|  | 
|  | 
| 
  
 
 | 
| Опубликовано 23.05.2017 04:12 (8 лет назад)    # | 
| cherepets написал:Ты предлагаешь всю графику с нуля участникам самим рисовать? Даже тем, кто не умеет/не имеет таланта? Это кроме того, что  ещё код писать и геймплей доводить?Мне кажется, что "ремейк" - какое-то спорное решение, ибо это подталкивает к "ворованной" графике
 С каких пор у нас конкурсы, которые изначально более чем на половину из римейков были, стали "спорными"?
 | 
|  | 
|  | 
| 
  
 
 | 
| Опубликовано 23.05.2017 05:05 (8 лет назад)    # | 
| Мне в общем то все равно кто где и какую графику берет. Но очевидно, что уникальная собственная графика - всегда плюс. И если конкурс требует копировать только механику, то вполне можно придумать свой клевый сеттинг: например, боевка из Принца Персии для DOS могла бы перейти в сеттинг мрачного будущего и расчлененки типо The Surge.
 
 Т.е. я скорее за подталкивание к уникальным сеттингам и экспериментам, чем против переиспользования графики.
 | 
|  | 
|  | 
| Инженер‑космогоник
 
  
 
 | 
| Опубликовано 23.05.2017 09:45 (8 лет назад)    # | 
| Ремейки действительно завязаны на старую или переработанную графику. Лучше уж экспериментальные условия - гравитация, порталлы, изменяемые уровни, телепортация, изменение режимов, физика (веревки, крюки, прыжки), управление временем и т.д. Платформер - вполне годная, но довольно не простая тема.
 | 
|  | 
|  | 
| 
  
 
 | 
| Опубликовано 23.05.2017 13:26 (8 лет назад)    # | 
| cherepets написал:Если человек не умеет рисовать - то строго наоборот.Мне в общем то все равно кто где и какую графику берет. Но очевидно, что уникальная собственная графика - всегда плюс.
 
 
 И если конкурс требует копировать только механику, то вполне можно придумать свой клевый сеттинг: например, боевка из Принца Персии для DOS могла бы перейти в сеттинг мрачного будущего и расчлененки типо The Surge.Первое - конкурсы не требовали слепого копирования механики, насколько я помню, никогда. Всегда было поле для экспериментов и самовыражения. Второе - перерисовка игры в новый антураж это работа художника, в объёме пары человеко-месяцев. И это сильно за рамками igdc.
 
 
 Т.е. я скорее за подталкивание к уникальным сеттингам и экспериментам, чем против переиспользования графики.Сеттинги, в данном случае (как следует из твоих объяснений) это не сеттинги, как таковые, а антураж. И он чисто художественный. Видимо, ты это дело любишь и рисовать умеешь - это замечательно :) , но тут конкурсы по программированию игр и большинство участников не имеют художественных талантов.
 Поэтому можно совершенно спокойно заимствовать любые ресурсы и сосредотачиваться на написании игры. Обычно эна это даётся всего пара недель и такие игры сильны гейсплеем, а не предысторией мира и/или графической палитрой ;)
 
редакция от Shirson, 24.05.2017 18:32 | 
|  | 
|  | 
| Древний организм
 
  
 
 | 
| Опубликовано 23.05.2017 13:28 (8 лет назад)    # | 
| Ширсон всегда всё ставит на свои места. Нечего добавить. | 
|  | 
|  | 
| 
  
 
 | 
| Опубликовано 23.05.2017 13:55 (8 лет назад)    # | 
| Игра - всё же довольно комплексная вещь (дизайн, код, звук, графика, сеттинг, сюжет), посоревноваться только в коде было бы интереснее на каких-то просто алгоритмах (спортивное программирование вполне себе существует). Да и желательно с одинаковыми инструментами :)
 
 
 Если человек не умеет рисовать - то строго наоборот. 
 Я же никого не прошу запретить на конкурсах spriters-resource.
 Я прошу не вводить ограничений на сеттинг/историю/персонажей, которые за собой тянет слово "ремейк".
 | 
|  | 
|  | 
| 
  
 
 | 
| Опубликовано 23.05.2017 14:10 (8 лет назад)    # | 
| А я бы Survival  повторил, или  Tower Defense 
редакция от cdmlex, 23.05.2017 14:13 | 
|  | 
|  | 
| 
  
 
 | 
| Опубликовано 23.05.2017 14:26 (8 лет назад)    # | 
| Я прошу не вводить ограничений на сеттинг/историю/персонажей, которые за собой тянет слово "ремейк". На сколько я помню слово "ремейк" в конкурсах на этом сайте всегда означал, что вот вам существующая игра (Марио, Астероиды, Арканойд, ...),а вы сделайте игру как сами представляете в голове.
 | 
|  | 
|  | 
| 
  
 
 | 
| Опубликовано 23.05.2017 14:35 (8 лет назад)    # | 
| Darthman написал:Ширсон всегда всё ставит на свои места. Нечего добавить.
 
 Ну разве что
 
 
 Shirson написал:но тут конкурсы по программированию игр
 
 По моим наблюдениям это уже лет 10 как не так. Да и не факт что вообще когда-то было так. Код вообще не имеет никакой роли сейчас, никто его не смотрит, не оценивает, не восхваляет изящные решения и оптимизации и не ругает говнокод. Да и вполне можно использовать инструменты не предусматривающие код в принципе. Так что выходит что конкурсы у нас именно по созданию игр и оцениваются они как игры, а не как программы. Ну и да, в дисциплину создания видеоигр входит множество вещей и код только одна из них (теперь уже даже не обязательная).
 | 
|  | 
|  | 
| Древний организм
 
  
 
 | 
| Опубликовано 23.05.2017 15:21 (8 лет назад)    # | 
| Тут уже не по программированию, а по разработке. Я хотел поправить его, но думаю он имел ввиду именно это. Но написал так. Потому что тут в основном программеры, а не художники. Геймдизайнеров тут тоже мало. | 
|  | 
|  | 
| 
  
 
 | 
| Опубликовано 23.05.2017 20:01 (8 лет назад)    # | 
| Так разработка видеоигры включает в себя дизайн, графику, звук и вот это вот всё. Поэтому то она и разработка видеоигры, а не чего-то другого. 
 То что у нас собрались одни программеры это факт, но все равно мы игры оцениваем по совокупности качеств именно игры (как раз таки дизайн, графику, звук и т.д.), а не качетво её кода. По факту как раз на код больше всего нам и плевать.
 | 
|  | 
|  | 
| Инженер‑космогоник
 
  
 
 | 
| Опубликовано 23.05.2017 21:36 (8 лет назад)    # | 
| Собственно в этом и есть горькая (хотя не очень, на самом деле) правда этого мира - на код пофиг всем (кроме тех, кто будет его поддерживать и развивать, а так же, быть может учиться на нем - все три причины обычно вне наших конкурсов) И да, мы уже давно про разработку в целом и геймдизайн (хотя и не очевидно, и чисто программные/визуальные/игровые/художественные эксперименты не возбраняются и бывают успешными, пусть и редко). И среди нас давно есть в целом не программисты (YemSalat делал прекрасные вещи на гейммейкере, которые затыкали за пояс половину всех работ разом).
 И тут мне не видится противоречий почти со всем вышеперечисленным.
 В том числе и с тем, что делать контент - сложно и дорого, а ремейки - про качественный (более качественный, чем оригинал) контент.
 
 В общем тут бы можно и закрыть флуд, но вопрос остается открытым.
 
 Все действительно хотят платформер?
 Тема то годная, пусть и не простая.
 | 
|  | 
|  | 
| 
  
 
 | 
| Опубликовано 24.05.2017 05:16 (8 лет назад)    # | 
| Откуда вообще взялись эти варианты Escape the room
 turn by turn III
 RTS 2
 ?
 
 turn by turn, кажется, что недавно был, хотя и в 15 году, и как по мне, работы были средние и очень разноплановые.
 
 По поводу кода
 А давайте внесем дополнительные условия к коду? Можно бонусами. Только тогда нужно игры попроще делать или времени побольше, т.к. у меня лично при недостатки времени к дедлайну код превращается в жуткое нелогичное спагетти с мешаниной из процедурного, ооп и глобальных переменных где попало. Либо после сдачи давать три дня на рефакторинг, с учетом того, что весь функционал полностью остается.
 
редакция от cdmlex, 24.05.2017 05:16 | 
|  | 
|  | 
| 
  
 
 | 
| Опубликовано 24.05.2017 07:46 (8 лет назад)    # | 
| Откуда вообще взялись эти вариантыEscape the room
 turn by turn III
 RTS 2
 ?
 С обсуждения предыдущего конкурса.
 | 
|  | 
|  | 
| 
  
 
 | 
| Опубликовано 24.05.2017 08:27 (8 лет назад)    # | 
| Так а для платформера будет доп условие - использование старой механики? Реально звучит весело. Представляете кто-то выберет какую-нибудь муть вроде Barbarian?
 
 | 
|  | 
|  | 
| 
  
 
 | 
| Опубликовано 24.05.2017 10:07 (8 лет назад)    # | 
| На счет кода: Думаю каждый кто имеет с ним дело понимает, что лезть в чужой код это в 99% случаев боль и делать этого не хочется абсолютно. Даже на наших конкурсах я не помню чтобы залезал в чей-то код больше чем пару раз за все время. Помню безуспешную попытку анализировать код NE_Mashinist из 9 конкурса и скорее всего какие-то работы XProger'а.
 С другой стороны очень интересно было бы узнать о решениях в чужом коде, но без его анализа :D Так вот что если давать какие-то серьезные бонусы/медальки/монетки за подробный разбор собственного кода участником? Например запилить 10 минутное видео с описанием основных решений или написать статью. Думаю это было бы полезно как смотрящим так и тому кто пилит такой обзор на свой код т.к. есть хороший шанс что-то кто-то укажет на какие-то косяки и предложит вариант получше. Я бы запилил такой разбор на свой говнокод.
 Такое конечно надо делать без всякой обязаловки.
 
 И на счет платформера - я за. Но думаю что заявить темой конкурса просто какой-нибудь случайный платформер будет слишком расплывчато, надо бы придумать еще какое-то ограничение вроде 128x128px или что-то в этом роде, тогда будет интереснее :D
 | 
|  | 
|  | 
| 
  
 
 | 
| Опубликовано 24.05.2017 12:04 (8 лет назад)    # | 
| Я за платформер без ограничений | 
|  | 
|  | 
| Древний организм
 
  
 
 | 
| Опубликовано 24.05.2017 14:33 (8 лет назад)    # | 
| Во имя императора! 
редакция от Darthman, 24.05.2017 14:33 | 
|  | 
|  | 
| 
  
 
 | 
| Опубликовано 24.05.2017 18:31 (8 лет назад)    # | 
| cherepets написал:Игра - всё же довольно комплексная вещь (дизайн, код, звук, графика, сеттинг, сюжет), посоревноваться только в коде было бы интереснее на каких-то просто алгоритмах (спортивное программирование вполне себе существует).
 Да и желательно с одинаковыми инструментами :)
 А я не говорю про кодинг, я говорю про создание (в нашем случае - программирование) игр. И результат следует определять по тому, как интересно играть в игру. Не по кодингу, не по графике, не по звуку или предыстории мира, а по геймплею. Именно это определяет качество и уровень игры.
 | 
|  | 
|  |