Навигация
Поддержать материально
Steam Greenlight

Логотипы
Медальки
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Темы форума
WoL
Вчера, 16:53
 Darthman
185 - RPG
9.02.2024
 Vaskrol
В каком банке открыт…
24.01.2024
 Darthman
185 - ?
30.12.2023
 Mefistofel
TESTAMENT - Тактичес…
15.11.2023
 KregHek
RES - Движок для пик…
27.09.2023
 rimush
177 - One Button Str…
20.09.2023
 VoroneTZ
JS 13k contest
13.09.2023
 Mefistofel
184 - Arcade II
14.08.2023
 tiger1025
184 - ?
14.07.2023
 Kaps
Сейчас на сайте
Гостей: 1
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 1,789
новичок: NickName
Обсуждение «143 - Platformer III»
Страница 8 из 8 << < 5 6 7 8
KLiM
Avatar пользователя

Опубликовано 18.06.2017 12:16 (7 лет назад)    #
Это не проблема, вот веб версия: http://klim-s-platformer.bitballoon.com/
dzanis
Avatar пользователя

Опубликовано 18.06.2017 13:25 (7 лет назад)    #
KLiM, твоя игра самая тяжолая оказалась. Тебя бы наверняка заказали ,если бы ты сделал такую игру в 80-х. ахаха Не обижайся.Думаю надо было платформы намного шире сделать во втором уровне.Дальше его я не прошол.

редакция от dzanis, 18.06.2017 13:28

KLiM
Avatar пользователя

Опубликовано 18.06.2017 13:45 (7 лет назад)    #
На самом деле там все просто)

Гифка с прохождением этого места:
https://media.giphy.com/media/l0IymaVCi324ILyYE/giphy.gif

редакция от KLiM, 19.06.2017 03:11

Dondarrion
Avatar пользователя

Опубликовано 18.06.2017 17:42 (7 лет назад)    #
Не знаю задумано так или нет, но выбраться отсюда я не могу. Заманила меня в эту дыру бонусная жизнь и теперь я даже сдохнуть не могу
surg66
Avatar пользователя

Опубликовано 18.06.2017 19:07 (7 лет назад)    #
Dondarrion
=D точно, про выход то я и забыл
dzanis
Avatar пользователя

Опубликовано 19.06.2017 06:28 (7 лет назад)    #
surg66, я попытался пересобрать твою игру на линуксе.Оказалось что у тебя conio.h который не кроссплатформенный.А ведь есть у sdl вывод в консоль SDL_Log
surg66
Avatar пользователя

Опубликовано 19.06.2017 07:19 (7 лет назад)    #
dzanis написал:
surg66, я попытался пересобрать твою игру на линуксе.Оказалось что у тебя conio.h который не кроссплатформенный.А ведь есть у sdl вывод в консоль SDL_Log

На линуксе не пробовал собирать, да и в рамках конкурса это не нужно; откуда у тебя появляется conio.h не знаю, может тащит где-то со внешних, к слову они прописаны только в common.h (и явно его там нет), про SDL_Log вкурсе. Не стоит заниматься разбором кода который у меня написан, он не идеален т.к я впервые практиковался с sdl и си, без ооп и с большим вниманием к структурам данных... это как с легкового авто сесть на грузовой, схожие ощущения; с практикой этой игры я пришел к выводу что нужно применять иной способ организации проекта, структур данных;
Изначально мысль заюзать Си родилась из-за того, что накануне меня попросили написать мод для quake3, ковыряя движок меня подкупила простота (хотя по-моему мнению Кармак еще тот говнокодер), а за эталон организации кода в процедурном стиле +/- взял с openDune.
dzanis
Avatar пользователя

Опубликовано 19.06.2017 09:18 (7 лет назад)    #
sug66,это в TiledConvert/main.cpp . Удалось собрать на Linux'e но запускается и виснет,даже окна нет.А через консоль показало FALSE и всё,и даже не закрывается. Есть кое чему и у тебя поучится - очень удобно когда хидеры и исполняемые в одном каталоге,я так же делаю.И с tmx ты ловко придумал структуры сохранить бинарно,что освобождает от xml либы.Сложно конечно разобраться,процедурное программирование это хардкор.
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 22.06.2017 10:53 (7 лет назад)    #
AnyWay
Игра просто ад. Я прошел уровень, но исключительно из любви к искусству. Игра очень сложная, случайная, несбалансированная и неочевидная.
Во первых физика - она честная и страшная. Все цепляется, все связано, неочевидны правила, можно легко зацепиться не за то, что нужно, неочевидно, когда ты перескочишь с островка на островок, а когда - не проскочишь.
Огромной ошибкой является то, что островки летают, когда подходишь к ним близко. Четкая выстроенность циклов движения островков сделала бы прохождение уровня последовательным и правильным. Нужно было бы играть в головоломку со временем и движением. В текущей реализации наоборот - получилось, что мало ждать, нужно еще и неочевидными действиями отходить от островка/подходить к нему, чтобы он принял нужное положение. При этом это действие не явное.
Точно так же непонятно, когда изменяется гравитация. Я не заметил явных маркеров или необычных мест уровня, хотя вообще дальше видно, что камни развернуты.

Dondarrion
Вполне в духе lost vikings, хотя разнообразия и поменьше. Мне очень понравилось. Сделано хорошо, хотя над дизайном уровней можно еще поработать. Не понравилось, что нельзя соскочить с лестницы в середине. Немного неконтрастные фоны, но в целом пиксельарт симпатичный. С блоком (который можно сбросить на воду крюком) хитро придумано, хотя и немного нарушает основную концепцию. Интересно, что будет, если там будет второй чел?
Ну и самое главное - мало. Пара уровней, с пятком механик.
Основная претензия - нет именно того уровня, где используются способности обоих чуваков. Когда один подплывает, чтобы другой мог пройти и сбить балку крюком, чтобы первый мог пройти к пушке и выставить щит, а второй мог пройти за его спиной и зацепиться крюком, чтобы переправиться через пропасть. Вообще дизайн уровней можно улучшить, чтобы было меньше бесполезной ходьбы, больше головоломок, больше интересных мест, где один видит часть уровня, предназначенную для другого (и тем самым проще и меньше ходить, но головоломок столько же).
Ну и звуков бы. А так, маленькая, но гордая игра, очень неплохо сделана.

Erewego
“Самый обычный платформер, в котором вы играете за маленького паренька, который очень любит прыгать.” Просто прекрасно - на конкурс с бонусным условием “без прыжка“ сделать прыжок) Я ждал этого, прекрасный ход)
Отличная вышла игра.
Немного поработать над таймингами и управлением и чуть упростить начальные уровни бы.
Вообще тут сложно сказать, что является багом, что фичей. Постепенный разгон мальца и плохое управление прыжком может быть и тем и другим, хотя самые хардкорные платформеры обычно рассчитывают на весьма точное управление. Но и тут есть своеобразный челлендж. Плохо то, что не все предсказуемо.

Точно плохим является решение не отталкиваться от стенок, если нажата клавиша влево или вправо. Враги - само коварство, особенно пауки в шлемах. Какашки являются небольшой имбой, так как стреляют прицельно и пристреливаются сквозь уровень.
На уровне с прыжком в пропасть (в которой телепорт и лифт) Я спасовал.
Отдельно хочется отметить симпатичное и цельное оформление (как дизайн уровней так и несложные, но цельные элементы оформления типа камешков и черепков, даже эффекты есть) и законченность игры в целом. Звук, всякие настройки, продолжение (и даже такая деталь, как описание, где ты закончил в прошлый раз), время и т.д. Очень круто, об этих вещах часто забывают, но на определенном этапе это придает игре сто очков вперед.
В общем очень круто, но хардкор тот еще. Возможно если ты хочешь выпустить ее, то можно еще поработать над управлением.

KLIM
Если претензией к игре Erewego была высокая инерционность и непредсказуемость, то к твоей будет отсутствие инерционности (на самом деле она есть, особенно заметно в прыжке, но смена направления и остановка в прыжке сильно уж резкие) и непредсказуемость) Получилось действительно хардкорно. Прыжки быстрые, бег быстрый, падения - быстрые. Уровни сразу бросают из огня да в полымя. Для такого движения многие платформы маловаты. Так же коротковаты тайминги вращения (и длина булав) и движения островов. Вообще, делайте попроще начальные уровни, это серьезно помогает при входе.
Простой пример - на остров с вращающейся булавой проще всего запрыгнуть снизу (так меньше пересечений с траекторией головки булавы). Но до этого игроку не попадался ни один остров, на который можно запрыгнуть снизу (пролетев персонажем через платформу). Платформа твердая, ты на ней стоишь, логично, что снизу ты ударишься об нее и полетишь вниз на шипы. Нет опыта, который бы это преломил. Более того, если подпрыгнуть под вторую платформу снизу уровня, можно убедиться, что она снизу не пропрыгивается! Хотя визуально она - такая же. Не очевидно даже то, что в булаве опасен наконечник, а средняя часть - нет. Она не светится, не состоит из того же материала, что шипы (они светлые). Она непропорционально велика. Поэтому только экспериментально можно это вывести, что в ней опасно, а что нет. В купе с синхронностью, скоростью и маленьким радиусом это становится просто адом. Нельзя поймать оптимальное время прыжка между платформами - когда улетает одна, прилетает вторая булава.
Идея с инструкциями на уровне хороша - простенько и со вкусом.
Так же по ощущениям коллайдер снизу торчит до ножек, хотя в прыжке твой персонаж выглядит шариком. Из-за этого когда натыкаешься на шипы, кажется очень несправедливым - ты не долетел, а уже умер. Тут лучше сделать в пользу игрока. Вообще коллайдеры всех шипов можно сделать меньше, чем они есть, чтобы ты мог чуть в них влететь.
Мигающие платформы плохи тем, что во время исчезновения не остается подсказок, где она находилась. Кроме того тайминги хорошо совпадают, чтобы исчезнуть во время второго прыжка. Расположение элементов не соответствует ни длине прыжка, ни геометрии уровня, ни фону(на котором квадратики). Во многих местах расстояния просто бесят, тщательно подобранные, чтобы тебе было мало одного прыжка, но много двух, или два очень похожих расстояния были разными. Наверное это хорошо для поздних уровней, но на старте просто жесть.
Ну и отдельный ад для производителей платформеров уготован тем, кто делает коллайдеры так, что нельзя прыгнуть с края платформы.
Уровень с пушкой у меня просто не хватило терпения пройти)
В общем если была цель получить у меня нервный тик - achieved!


SpaceLover
Это ужасно во всех отношениях и годится только как прототип работы с 3д графикой.
Я могу перечислить список всех концептуальных и не очень проблем, но не буду. Если хотелось сделать прототипчик и до этого не было опыта работы с 3д графикой - то упражнение удалось. Как игра на конкурс платформеров - не очень. Чтобы делать игру, нужно делать игру.
Некоторые вещи, по ощущениям, сделаны специально, чтобы выглядеть плохо. К примеру, настройки. Или повторяющийся фантастический звук. Или неуместные фактурные текстуры. Похоже на демо десятилетней давности, потому что кое что в ней все же есть - скайбокс, запеченные тени, моделька из квейка и сложная геометрия..
Физика движения немного косячит, особенно впечатляющим выглядит движение задним ходом.
И да, делать настройки безусловно на старте, а игру включать не по явной кнопке “старт”, а по закрытию этого окна - ужасно.

surg66
Это очень круто и свежо выглядит и играется. Простенький, но со вкусом платформер с интересной механикой "прыжка". Есть куча интересных штук, враги и препятствия - все в сборе. И сложность нарастает плавно, это просто отлично. Правда выхода со второго уровня Я так и не нашел)
Анимация сгибания ножек при подтягивании неплоха, но недостаточна. Хотелось бы, чтобы там, где ты дострелил до верху крюком, мог пролезть и весь аппарат (как волк - если пролезла морда - пролезет и все тело). А иначе можно застрять в самом интересном месте, да еще и под пульку попасть. Робот великоват в высоту, бывает тяжело втиснуться в пространство размером в один квадратик.
Несмотря на цельный внешний вид есть довольно много мелких недочетов и раздражающих факторов. Многие препятствия сделаны так, что почти невозможно пройти их, не потеряв жизни. Например есть такие пропасти, упав в которые, гарантированно поранишься о противника, потому что крюк не достает до верху в одном из концов уровня.
Крюк летит довольно медленно, поэтому прыгать аля Тарзан довольно тяжело, опять же - можно очень легко наткнуться на шипы снизу.
Подобные легкие шероховатости не дают считать игру полностью законченной. В остальном же очень неплохо - цельное оформление, много противников, эффекты.
На моем ноуте периодически возникали необъяснимые тормоза при движении, по ощущениям - при открытии “тумана войны”.
Порадовала вторая жизнь в виде второго бота.



Конкурс завершу еще чуть позже)
Нужно скриншотики доделать.
Интрига
KLiM
Avatar пользователя

Опубликовано 22.06.2017 14:48 (7 лет назад)    #
Уровень с пушкой у меня просто не хватило терпения пройти)


Ez :D

редакция от KLiM, 22.06.2017 14:49

AnyWay
Avatar пользователя

Опубликовано 22.06.2017 18:34 (7 лет назад)    #
Mefistofel написал:
AnyWay
Игра просто ад. Я прошел уровень, но исключительно из любви к искусству. Игра очень сложная, случайная, несбалансированная и неочевидная.


Сначала - неочевидная. Но когда понимаешь в чем смысл, то все просто. Это головоломка, а потом уже платформер. И судя по тому что несколько человек ее прошли - сложность приемлемая. В отличиее от некоторых соседей...
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 22.06.2017 21:15 (7 лет назад)    #
KLiM
С какого раза у тебя так получилось? )
С первого?


AnyWay
Да, в таком варианте это действительно головоломка. Более того, возможно необходимость подстраивать островки - это как раз одна из механик, просто она очень неочевидна.
Но все равно, очень уж неустойчиво и сложно.
KLiM
Avatar пользователя

Опубликовано 23.06.2017 02:23 (7 лет назад)    #
С какого раза у тебя так получилось? )
С первого?


Не с первого, но и особых трудностей не было, я просто привык к подобным платформерам, всякие там Meatboy, I wanna be the boshy и т д)
И теперь, когда делаю платформер, мне всегда кажется, что сложности не хватает, изначально некоторые уровни были еще сложнее :D

редакция от KLiM, 23.06.2017 02:55

Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 23.06.2017 08:04 (7 лет назад)    #
Ну Я проходил Super Meat Boy на кошмаре, все 500 базовых уровней N (игра такая) и кучу уровней в N++.
Сложность с физичностью не соотносится - эти игры архи сложны, но управление в них отточено подобно катане и ощущается на кончиках пальцев. И дело не только в том, что ты к ним привык, там реально есть куча заморочек в том, как движутся персонажи, как залипают на стенки, останавливаются в определенные моменты, зависают в прыжке (обратите внимание на прыжки), как комбинируются ускорения и т.д. Конечно там не космос, но и не 15 минут в это вложено, над этим работали.
Для платформеров Я бы рекомендовал ориентироваться на Ori and the Blind Forest и Rayman Legends (очень качественные, всем трижды рекомендую), на определенных этапах они тоже весьма непросты.
bsivko
Avatar пользователя

Опубликовано 23.06.2017 09:53 (7 лет назад)    #
Конечно совсем поздновато, но я вспомнил один из знаковых и популярных платформеров, в котором невозможно прыгать - Starquake (1985, древние агреаторы выдают оценку 87%).

В этой игре управляемый игроком робот Блоб прыгать не умеет, и имеется два режима - бегания и летания на платформе. Во втором случае персонаж летает произвольно в плоскости экрана, но для него ряд действий недоступен - таких как работа с предметами, пролезание сквозь двери, использование телепортов и др. Для перехода в режим бегания нужно слезть с платформы, но делать это можно только в определённых местах. Если же робот в первом режиме, то для перемещения вверх у него есть запас "ступенек-платформ", которые он может использовать подставляя под себя и становясь чуточку выше.

Вот такие игровые механики без прыжков.
Страница 8 из 8 << < 5 6 7 8
Перейти на форум:
Конкурсы
Открытые конкурсы:
Активных нет
Недавние конкурсы:
 185 - RPG XII
 184 - Arcade II
 183 - Novel
 182 - RPG XI
 181 - Pixel Craft 128
 Все конкурсы
Случайная игра
Мини-чат
Вам необходимо залогиниться.

Архив чата

25,362,989 уникальных посетителей

Создано на базе русской версии PHP-Fusion copyright © 2003-2006 by Nick Jones.
Released as free software under the terms of the GNU/GPL license.