Навигация
Поддержать материально
Steam Greenlight

Логотипы
Медальки
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Темы форума
WoL
Вчера, 08:43
 Darthman
185 - RPG
9.02.2024
 Vaskrol
В каком банке открыт…
24.01.2024
 Darthman
185 - ?
30.12.2023
 Mefistofel
TESTAMENT - Тактичес…
15.11.2023
 KregHek
RES - Движок для пик…
27.09.2023
 rimush
177 - One Button Str…
20.09.2023
 VoroneTZ
JS 13k contest
13.09.2023
 Mefistofel
184 - Arcade II
14.08.2023
 tiger1025
184 - ?
14.07.2023
 Kaps
Сейчас на сайте
Гостей: 8
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 1,789
новичок: NickName
Обсуждение «138 - Free Fall»
Страница 3 из 6 < 1 2 3 4 5 6 >
KEFIR
Avatar пользователя

Опубликовано 07.10.2016 21:24 (8 лет назад)    #
Всё становится эпичным и глубокомысленным с музыкой из интерстелара. Даже эта говорилка.

Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 07.10.2016 22:00 (8 лет назад)    #
А что за говорилка?
Ʀocky
Avatar пользователя

Опубликовано 07.10.2016 22:43 (8 лет назад)    #
KEFIR , забавно получилось)
Shirson, Скорее всего от ивона. помница тоже хотел для проги прикрутить api но чёт как то не сошлось(
вот нашёл ссылку https://www.ivona.com/us/ там найдешь русский синтезатор речи по имени maxim

редакция от Ʀocky, 07.10.2016 22:49

KEFIR
Avatar пользователя

Опубликовано 08.10.2016 10:01 (8 лет назад)    #
SkyNET написал:
https://www.ivona.com/us/ там найдешь русский синтезатор речи по имени maxim

Оно! Но я не стал разбираться с api (даже в мыслях не было) просто записал звук из барузера :D
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 09.10.2016 03:50 (8 лет назад)    #
Отлично, спасибо!
VanyaR1
Avatar пользователя

Опубликовано 09.10.2016 16:43 (8 лет назад)    #
Планирую осуществить безумную идею. Она заключается в том, что игра будет отображать примитивные 3D объекты путем рисования обычных точек и линий через 2D графической оболочки. А еще безумнее реализовать закрашивание (натягивание текстур) полигонов или треугольников. С последним не очень уверен в правильно работоспособности через ручную реализация алгоритма.
Если кто знает самый-самый простой способ натягивания текстур, буду очень рад!
KEFIR
Avatar пользователя

Опубликовано 09.10.2016 21:42 (8 лет назад)    #
VanyaR1, если я все правильно понял, то нечто подобное я делал в недогонках на предыдущий конкурс. Там рисовались вполне себе 3д полигоны с текстурой. Правда у меня был просто вариант и полигоны всегда представляли из себя трапеции/параллелограммы. Сначала я вычислял y и высоту проекции в 2d, потом проходился построчно межу этими значениям и в каждый пиксель рисовал вычисленный с помощью линейной интерполяции пиксель из текстуры...

Вот примерно так: https://github.com/miriti/igdc137/blob/master/Source/Screen.hx#L42
Daemon
Avatar пользователя

Опубликовано 10.10.2016 08:14 (8 лет назад)    #
Задумался о космическом 2Д шмапчике, возможно с элементами РПГ.
Пока в поиске подходящей механики управления:

1. Dual stick move - отдельное управление и пушкой, и "персонажем", стик движения определяет движение персонажа, соответственно на клавиатуре имеем 8 фиксированных направлений движения.

2. Dual stick rotate - пушка управляется отдельно, "персонаж" имеет направление движения, которое меняется с помощью A-D/Влево-Вправо/Стик влево-Стик вправо. W-S/Вверх/вниз/... двигает персонажа вдоль направления, либо меняет скорость этого движения.
Яркий представитель - моя работа на конкурс 115.

3. Single stick - персонаж един с пушкой и следует за мышью/стиком. Существенные параметры - скорость поворота и инерционность. Яркий представитель - работа DjSmart на конкурс 72:
http://igdc.ru/project.php?id=6

КОму какое управление ближе/лучше?
Sanches
Avatar пользователя

Опубликовано 10.10.2016 12:38 (8 лет назад)    #
Для космического корабля я бы выбрал третье, этот вариант, на мой взгляд, наиболее соответствует управлению чем-то быстро летающим - придётся выписывать хитрые траектории, чтобы выстрелить туда, куда нужно. Если, конечно, корабль игрока - не гигантский крейсер, который разворачивается полчаса.
MrKolpakk
Avatar пользователя

Опубликовано 10.10.2016 20:12 (8 лет назад)    #
Доброго времени суток.
Кто может подсказать способы вывода текста в OpenGl?
KeeperKira
Avatar пользователя

Опубликовано 11.10.2016 08:06 (8 лет назад)    #
вот эта статья тебе поможет выводить текст

а если нужы просто способы то как вариант.
Создаёшь DC объект в нём пишешь обычными средствами виндовс. переносишь DC в поверхность а её уже вырисовываешь в GL

редакция от KeeperKira, 11.10.2016 08:07

Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 11.10.2016 15:08 (8 лет назад)    #
MrKolpakk написал:
Доброго времени суток.
Кто может подсказать способы вывода текста в OpenGl?

Как вариант:
Делаешь текстуру - атласс, в которой 16х16 рассположены все символы алфавита.
Из неё потом рендеришь любой текст.
Kaps
Avatar пользователя

Опубликовано 14.10.2016 07:26 (8 лет назад)    #
Эх, уже столько дней прошло, а я так и не решил, делать космическую MMORPG или доделать Terrifying Trip со 125-го конкурса.
VanyaR1
Avatar пользователя

Опубликовано 14.10.2016 09:42 (8 лет назад)    #
Привет, 3D-Мир!!! Хотя с перспективой что-то не то, на второй картинке видно.
pelmenka
Avatar пользователя

Опубликовано 14.10.2016 10:31 (8 лет назад)    #
Софтверный рендер?
VanyaR1
Avatar пользователя

Опубликовано 14.10.2016 11:13 (8 лет назад)    #
pelmenka, Ага!
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 14.10.2016 11:45 (8 лет назад)    #
Может все нормально, просто слишком широкий FoV, вот и искажения, которые выглядят дико для нас.
VanyaR1
Avatar пользователя

Опубликовано 14.10.2016 13:15 (8 лет назад)    #
FoV это угол обзора? Я пока в терминологии 3d не силен, у меня есть только один параметр N, где он равняется глубине экрана.

Вот удалось поправить некоторые вычисления и добавить камеру. Еще разбираюсь как не рисовать объекты за камерой, иначе получается эффект как на картинке.
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 14.10.2016 15:15 (8 лет назад)    #
Да, о нем и речь. Field of View, угловые размеры области, которую ты смотришь. Если сделать слишком широкий, то картинка получает искажения, которые смотрятся нереалистично (глазом таких не увидишь, у него ведь ограниченная оптика, к которой мы привыкли).
Ты как считаешь все эти штуки?
На самом деле, если внимательно разобраться, там довольно все просто, матрицы рулят. Хотя для полной реализации нужно много геометрических формул считать - всякие там отсечения и т.д.
Bloov писал на курсовик целый рейтрейсер.
VanyaR1
Avatar пользователя

Опубликовано 15.10.2016 15:52 (8 лет назад)    #
Mefistofel,

Вообще когда я начинал писать программу, она состояла из матричных преобразований (вращение, перемещение и масштабирование) и формулы проекции
int StartXs = (int)(0.5 * w  + N * (x / z));
int StartYs = (int)(0.5 * h + N * (y / z));

до отсечения еще не дошел, но уже пришло понимание, что без него трудно будет. Как появилась камера, сразу встали задачи: порядок отображения, пересечение одной плоскости другой (необходимы всякие алгоритмы сортировки, нужно подумать о способе хранения вершин) и много еще чего. Чем больше детализирую 3d-визуализацию, тем больше начинаю понимать, что свой велосипед не очень хорошая идея. Все движется к первой версии OpenGL (о как замахнулся!). А я еще натягивание текстур на полигоны хотел сделать.
Смотрел матрицу glFrustum в OpenGL, но там больше параметров есть и l, r, b, t, n, f.
Страница 3 из 6 < 1 2 3 4 5 6 >
Перейти на форум:
Конкурсы
Открытые конкурсы:
Активных нет
Недавние конкурсы:
 185 - RPG XII
 184 - Arcade II
 183 - Novel
 182 - RPG XI
 181 - Pixel Craft 128
 Все конкурсы
Случайная игра
Мини-чат
Вам необходимо залогиниться.

Архив чата

25,398,437 уникальных посетителей

Создано на базе русской версии PHP-Fusion copyright © 2003-2006 by Nick Jones.
Released as free software under the terms of the GNU/GPL license.