| Гость |
Вы не зарегистрированны? Нажмите здесь для регистрации.
Забыли пароль? Запросите новый здесь.
|
|
| Сейчас на сайте |
Гостей: 10
На сайте нет зарегистрированных пользователей
Пользователей: 1,795
новичок: appscoproration
|
|
|
| Обсуждение «191 - RPG XIII» |
| Страница 4 из 4 |
< |
1 |
2 |
3 |
4 |
Инженер‑космогоник

|
| Опубликовано 24.02.2026 21:46 (3 недели назад) # |
Я исхожу из того, что все же нет - все же время конкурса было завершено.
Erewego предупредил о задержке.
Так что даже с таким тормозом как я было достаточно времени.
Архив готов!
Я постараюсь оценить и прокомментировать обе работы в приемлемые сроки.
|
|
|
|

|
| Опубликовано 26.02.2026 07:09 (3 недели назад) # |
| Поиграл в "o moyom pererozdenii v rabotyagu" классное сочетание текстовой РПГ и рогалика, я не любитель этих жанров и мало во что играл, но тут увлекло, побегал по карте, порадовало множество случайных событий, особенно сентиментальный Орк, вышивающий крестиком, кек. Жаль, что тут есть баг и награды из этих ивентов не падают в инвентарь. Монстры за пределами дороги очень мощные поэтому пришлось ходить только по дорожкам. Ну всё сделано с любовью и с юмором, мне понравилось.
редакция от Erewego, 26.02.2026 07:11 |
|
|
|

|
| Опубликовано 26.02.2026 18:18 (3 недели назад) # |
| Поиграл в "So-so village" миленькая демка, понравился рисованный стиль визуала) Понравились анимации:) |
|
|
|

|
| Опубликовано 26.02.2026 18:38 (3 недели назад) # |
Отвечаю о наболевшем. Делать игру не зная языка программирования используя нейронку можно, но сложно. Но потихоньку вкуривал и разбирался что как. Заодно и книжку про джаваскрипт начал читать.
Таверна в городе работает, просто это кнопка которая восстанавливает тебе хп и энергию за 10 монет.
Кривая сложности получилась сложная. Тактика в том что бы завершить квест на крыс а там и деньги и снаряга появятся. Надо закупиться броней и щитом, тогда жить будет легче.
Отлавливал ошибки через ф12.
значения менял вручную
квесты сам писал тоже
просил нейронку объяснять что значат те куски кода которая она предлагает
собирал опять же ручками эти куски кода в блокнотике |
|
|
|
Инженер‑космогоник

|
| Опубликовано 27.02.2026 21:14 (2 недели назад) # |
Мой друг, профессиональный разработчик, в этот четверг на хакатоне у себя в кампании сделал прототип без кода. Казуальный мердж 2 (простая головоломка), но по сети.
Впечатлился.
Но не все так просто, что оно совсем само все пишет, нужно ковырять, но близко к этому.
Но работать в таком режиме тяжело. |
|
|
|

|
| Опубликовано 06.03.2026 01:26 (2 недели назад) # |
| Я тоже активно использовал нейросеть, она отличный помощник в реализации простых задач и интерфейсов но вот в больших массивах кода, пока еще, начинает плыть либо городить сверхсложные запутанные структуры, настойчиво отказываясь признавать своё бессилие, вот бы в их алгоритмы было заложено говорить "Ну тут хз, чувак. мои полномочия всё...". Что касается графики то всё как буд-то вторично и шаблонно, но тут важно объёмные промты писать. Графику я если и генерировал то только для референсов.
редакция от Erewego, 06.03.2026 01:27 |
|
|
|

|
| Опубликовано 06.03.2026 07:00 (2 недели назад) # |
| один из вариантов заставить перестать ее фантазировать - сказать напиши мне максимально короткое и простое решение |
|
|
|
Инженер‑космогоник

|
| Опубликовано 06.03.2026 20:50 (неделя назад) # |
Ну вообще можно просто делать ей архитектурную супервизию - объяснять как джуну
Но для этого нужно быть не джуном.
Но вообще результат даже такой всратый все равно очень впечатляющий - раньше эти задачи не были решаемы и автоматизированы даже на пол шишечки, а тут сразу неплохие результаты.
Но конечно из-за ненадежности и галюнов мы еще будем иметь последствия. |
|
|
|
Инженер‑космогоник

|
| Опубликовано 07.03.2026 20:49 (неделя назад) # |
Erewego
Сначала сразу функциональные мелочи:
- Если управление на стрелки - меню и другие элементы тоже должны быть на стрелки.
- Enter не супер удобен, если уж сделал стрелки и WASD (что кстати очень правильно), то и атаку стоило делать num0 (под стрелки) и какой нибудь ctrl.
- Интерфейс неплохо бы тоже масштабировать, на мониторе с большим разрешением буквы мелкие. Либо настройка.
- Края стоит оформить как непроходимые, какие-нибудь холмики и леса. Сверху хорошо, а слева есть ощущение что можно перейти. Хотя игра на одной карте, это можно сделать фичей.
- Боевая система прикручена скотчем, возможно игра была бы лучше просто на честных взаимодействиях без боя.
Но эт мелочи.
Понятно, что это скорее прототип + движок для игры, очень маленький вертикальный срез. В таком стиле можно много что придумать - надписи на табличках и скрытые взаимодействия, больше интерактивных элементов, больше ресурсов.
Игра отлично выглядит - да, стиль не супер сложный, но выверенный, аккуратный и консистентный. Облака в воде просто топ.
Если тебе интересно такое развивать, могу порекомендовать игру Герой королевства (там несколько частей) - это всратейшая игра, но гениальнейщий пример дизайна, действительно интересно играть. Там вся игра построена на взаимодействиях и ресурсах, и за счет этого построены как история, так и вспомогательные механики. Это если захочешь понять, как можно сделать базовые механики типа собирательства, торговли и т.д.
Отличная работа. На самом деле представляю боль создания таких игр - на самом деле нужно очень много заботы и контента - кучу маленьких диаложикаов и вариантов, переменных, квестов и т.д. С одной стороны, делать такие системы интересно, с другой - пилить такую игру конечно долго и больно.
Но и качество соответствующее - о таком люди помнят.
PapkaI_Igrodel
Как часто бывает - смесь восторга и разочарования. С одной стороны, громадное количество реализованных штук - карта, случайные события, бои, инвентарь, экономика, города, квесты, мини гильдия и прочее. Хороший фундамент для игры. С другой - конечно играть невозможно. У меня не получалось развиваться ни разу за несколько сессий, без конца сваливаешься в луп, что у тебя нет ресурсов для развития и лечения, тебя убивают, никуда не пройти. Проблемы мне видятся в балансе и экономике, с такой организацией игры и случайными битвами нужно сделать, к примеру, лечение вообще бесплатным. В идеале - просто разместить противников на карте (но тогда нужно следить, чтобы они перегораживали пути и были безопасные зоны), либо случайные встречи должны быть в неких зонах с разной вероятностью (ищи волков в лесу). Я такой связи не заметил, кракен с 90 жизнями может напасть в двух шагах от стартового города. Буквально не хватает динамики развития - нескольких стартовых квестов, безопасной локации вокруг стартового города, какой то мотивации, объясняющей, что ты делаешь и для чего тебе нужно идти в другой город / более сложную зону. Возможно помогло бы больше случайных событий со сборкой - сундуки на карте и позволили бы накапливать стартовые ресурсы и поставили бы больше точек интереса на карте.
На инструментах похожих квестов можно построить большое количество очень разных игр на самом деле.
Не хватает важной информации о частях - какие функции у кнопок боя? В чем лучше стратегия просто закликать противника атаками? Что влияет на убегание?
Как параметры (и класс) влияют на тот или иной аспект (влияют ли?) Возможно стоило даже сократить их вообще, если они не существенны. Буквально не очевиден основной флоу игры - нужно выполнять задания? Набивать монстров? Даже на отдых не хватает еды, тебе буквально не понятно, зачем отдых.
Помимо этого есть просто много багов и недочетов с интерфейсом.
- Налезающие на текст стрелки в выборе диалогов.
- Можно ходить стрелками под меню города.
- Реакции многих кнопок не очевидны (или их нет). Иногда понятно, что нужно читать в логе, но все же.
- Есть небольшие, но фундаментальные проблемы в интерфейсе. Он должен работать единообразно, просто и максимально привычно. Если управляем мышью - то все должно быть достижимо мышью, если клавиатурой - то клавиатурой. В идеальном мире - и тем и другим (такая полутекстовая игра может себе это позволить). Хорошо что ты последовал моей рекомендации и добавил WASD - так гораздо удобнее. Но другие интерфейсы не работают с клавиатурой (хотя выбирать пункты меню одновременно с движением непонятно как, только на горячие клавиши или цивры). Но, если ты думаешь, что управление работает мышкой - вот эти стрелки это не управление мышкой, управление мышкой - это если ты кликаешь на поле и персонаж туда идет.
Это на самом деле сложная большая тема. Очень круто, что ты сделал город не боковым меню а контекстным - так стало существенно удобнее. Можно было еще убрать пункт "войти в город". Он не нужен как и с боем. Если стал на клетку города - ты в городе.
- Интерфейс в игре одновременно с ретро вайбами и немного корявый. Есть в этом конечно свой шарм.
Обучение, даже текстовое - это громадный плюс, отличное решение использовать тексты для этого, пусть это и выбивается из погружения (квесты и обучение сделаны по разному)
Я думаю даже сделать нечто подобное, может быть действительно интересный концепт.
Ну и важно упомянуть существенный аспект - кажется, что ИИ генерация смутила многих участников, она выглядит нечестно, как будто ты не вкладываешь реальных усилий в разработку (даже если это не так). Играть в такое выглядит как чтение ИИ текстов - сомнительная трата времени. Просто выглядит как неуважение - потестируйте мой слоп. Это может объяснять многие споры и комментарии, думаю это понятно. Я думаю политика открытости тут будет наилучшей, ИИ никуда не денется и скрывать его применение в целом тоже не сложно, поэтому это просто вопрос коммуникаций.
|
|
|
|
| Страница 4 из 4 |
< |
1 |
2 |
3 |
4 |
Перейти на форум:
|
|
|
|
| Конкурсы |
|
Открытые конкурсы:
|
|
|